20 сент. 2009 г.

Итак, вы хотите стать разработчиком визуальной новеллы? (часть 2)

(программистская колонка: обзор существующих систем разработки игр жанра "Визуальная новелла" ("Visual novel") для PC)

KiriKiri Adventure Game System
    Мощный инструмент. Язык напоминает языки разметки, основанные на xml. Есть возможность расширять функционал через скрипты на языке TJS (семейство ECMAScript).
Несмотря на то, что "движок" имеет открытый исходный код, KiriKiri до сих пор существует только в версии для Windows.
Будучи созданной в Японии, KiriKiri со своим огромным базовым функционалом до сих пор "Terra Incognita" для разработчиков, не знакомых с японским языком. Проект перевода документации с японского ещё очень молодой; совсем недавно появилась англоязычная версия инструментария KiriKiri. Впрочем, по моему мнению, автоматизированного переводчика Google вполне достаточно для того, чтобы понять предназначение той или иной конструкции языка.

Novelty
    В отличие от предыдущих программ, предполагающих обязательное написание кода, на основе которого будет функционировать создаваемая ВН, является полноценной средой визуальной разработки. В Novelty возможно создать интересную игру, не написав ни единой строчки кода. Для того, чтобы понять, как происходит работа с Novelty, лучше всего посмотреть демонстрационный ролик.
Людям, считающим функционал среды недостаточным, Novelty позволяет писать расширения на языке AngelScript.
В настоящее время проект находится в стадии beta-тестирования. Автор пока не решил, под какой лицензией будет распространяться Novelty, но известно, что для некоммерческого использования "движок" останется бесплатным.

Ниже приводится сводная таблица оценки основных характеристик рассмотренных программных средств:



Также внимания заслуживают:
  DNML — достаточно простой "движок", использующий в качестве языка XML-подобный язык разметки. К сожалению, устарел (последнее обновление — середина 2000г).
  VNDS — "движок" для портативной консоли Nintendo DS. Очень простой, со всеми последствиями крайней простоты (лёгкость в использовании vs. ограниченность функционала).
  Visual Novel Engine — простенький "движок" с xml-подобным языком. Написан на Action Script 3. Новеллы, сделанные с его помощью, могут работать в Интернет-браузере.
  RealLive — "движок" написанный японской командой Visual Art. В ходе работ по переводу игр этой конторы, Питер "Haeleth" Джолли написал для команды переводчиков инструментарий для работы с виртуальной машиной RealLive (сейчас уже существует открытая реализация этой виртуальной машины). Предоставленным набором средств вполне можно пользоваться для создания визуальных новелл.
  LiveMaker, AliceSoft System и Novel GU. Об этих средах могу сказать лишь то, что они пригодны для разработки визуальных новелл. Англоязычной документации по названным системам не найдено, оценить их действительный потенциал без знания японского затруднительно.

Средства Pycto ("движок" на Python), AVGE ("движок" на JavaFX) и yavne ("движок" на Ruby) в их сегодняшнем состоянии не могут считаться средствами, пригодными для разработки ВН.

4 комментария:

  1. На мой взгляд, Novelty довольно-таки неудобный. Неплохой движок Ren'py, подходит для тех, кто ничего не понимает в программировании, или почти ничего, но у него тоже есть свои неудобности и недостатки, поэтому тоже его не рекомендую. И есть еще На мой взгляд, Novelty довольно-таки неудобный. Неплохой движок Ren'py, подходит для тех, кто ничего не понимает в программировании, или почти ничего, но у него тоже есть свои неудобности и недостатки, поэтому тоже его не рекомендую. И есть еще неполхой вариант ONScripter, его преимущества - многоплатформенность. Но он сложный. Я не знаю на сегодняшний момент наилучшего варианта из предложенных.неполхой вариант ONScripter, его преимущества - многоплатформенность. Но он сложный. Я не знаю на сегодняшний момент наилучшего варианта из предложенных.

    ОтветитьУдалить
  2. К первому комменту:
    - Это безумие!
    - Нет! Это... КОПИПАСТАААААААА!!!11

    Ну, а мы избрали таки Ren'py.

    ОтветитьУдалить
  3. Судя по релизу 0.3 вы таки НЕ избрали РенПай. Но почему?

    ОтветитьУдалить
  4. >Ну, а мы избрали таки Ren'py.
    >Судя по релизу 0.3 вы таки НЕ избрали РенПай. Но почему?

    На всякий случай: комментарий о Ren'Py был оставлен посетителем. Очевидно, о своей собственной работе.

    Вопрос "почему вы пишете собственный движок?" с начала года звучал наверное раз пять. Ответ прост: Ren'Py написан не нами. У авторов Ren'Py были другие мысли в голове, они писали программу по своему вкусу. Но любой движок оказывает влияние на конечный вид создаваемой на нём вещи. Хорошо, если "художник управляет кистью", но в этой области всегда (то есть во всех виденных мною вн, написанных на свободных движках) оказывается наоборот. В самом простом случае это Ren'Pyшные закруглённые кнопки в меню и стандартные настройки. Любое отступление от "каноничной" для движка формы требует как минимум поиска дополнительных библиотек. В случае "Острова", создания программных расширений. Поэтому, "чем приделывать костыль к чужому велосипеду, лучше изобрести свой", так и так придётся лезть в программирование. Программа "Острова" пишется специально под нужды данной конкретной игры, а также с расчётом, что первая игра не станет последней, и им тоже понадобится "домашняя" (в которой авторы чувствуют себя, как дома) программная основа.

    Хорошая тема о решении написать движок: http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=94262

    ОтветитьУдалить