20 сент. 2009 г.

Итак, вы хотите стать разработчиком визуальной новеллы? (часть 2)

(программистская колонка: обзор существующих систем разработки игр жанра "Визуальная новелла" ("Visual novel") для PC)

KiriKiri Adventure Game System
    Мощный инструмент. Язык напоминает языки разметки, основанные на xml. Есть возможность расширять функционал через скрипты на языке TJS (семейство ECMAScript).
Несмотря на то, что "движок" имеет открытый исходный код, KiriKiri до сих пор существует только в версии для Windows.
Будучи созданной в Японии, KiriKiri со своим огромным базовым функционалом до сих пор "Terra Incognita" для разработчиков, не знакомых с японским языком. Проект перевода документации с японского ещё очень молодой; совсем недавно появилась англоязычная версия инструментария KiriKiri. Впрочем, по моему мнению, автоматизированного переводчика Google вполне достаточно для того, чтобы понять предназначение той или иной конструкции языка.

Novelty
    В отличие от предыдущих программ, предполагающих обязательное написание кода, на основе которого будет функционировать создаваемая ВН, является полноценной средой визуальной разработки. В Novelty возможно создать интересную игру, не написав ни единой строчки кода. Для того, чтобы понять, как происходит работа с Novelty, лучше всего посмотреть демонстрационный ролик.
Людям, считающим функционал среды недостаточным, Novelty позволяет писать расширения на языке AngelScript.
В настоящее время проект находится в стадии beta-тестирования. Автор пока не решил, под какой лицензией будет распространяться Novelty, но известно, что для некоммерческого использования "движок" останется бесплатным.

Ниже приводится сводная таблица оценки основных характеристик рассмотренных программных средств:



Также внимания заслуживают:
  DNML — достаточно простой "движок", использующий в качестве языка XML-подобный язык разметки. К сожалению, устарел (последнее обновление — середина 2000г).
  VNDS — "движок" для портативной консоли Nintendo DS. Очень простой, со всеми последствиями крайней простоты (лёгкость в использовании vs. ограниченность функционала).
  Visual Novel Engine — простенький "движок" с xml-подобным языком. Написан на Action Script 3. Новеллы, сделанные с его помощью, могут работать в Интернет-браузере.
  RealLive — "движок" написанный японской командой Visual Art. В ходе работ по переводу игр этой конторы, Питер "Haeleth" Джолли написал для команды переводчиков инструментарий для работы с виртуальной машиной RealLive (сейчас уже существует открытая реализация этой виртуальной машины). Предоставленным набором средств вполне можно пользоваться для создания визуальных новелл.
  LiveMaker, AliceSoft System и Novel GU. Об этих средах могу сказать лишь то, что они пригодны для разработки визуальных новелл. Англоязычной документации по названным системам не найдено, оценить их действительный потенциал без знания японского затруднительно.

Средства Pycto ("движок" на Python), AVGE ("движок" на JavaFX) и yavne ("движок" на Ruby) в их сегодняшнем состоянии не могут считаться средствами, пригодными для разработки ВН.

18 сент. 2009 г.

Итак, вы хотите стать разработчиком визуальной новеллы? (часть 1)

(программистская колонка: обзор существующих систем разработки игр жанра "Визуальная новелла" ("Visual novel") для PC)

В начале разработки перед нами стояла задача подобрать качественный инструментарий, который бы позволил создать именно то, что мы хотим. Я начал поиски и вскоре обнаружил, что в интересующих темах в Интернете ситуация почти точно соответствует словосочетанию "информационный вакуум". Удивительный факт: в Интернете до сих пор очень мало информации (исключая сугубо техническую документацию) о средствах разработки визуальных новелл.

Подготовленный обзор популярных "движков" для разработки визуальных новелл призван сделать существующий "информационный вакуум" менее "разряжённым".

В данном обзоре рассматриваются:
  • Ren'Py
  • PONScripter / ONSlaught
  • Blade Engine
  • KiriKiri Adventure Game System
  • Novelty 
А также вне основного зачета расскажу кое-что о DNML, RealLive, VNDS, LiveMaker, AliceSoft System и Novel GU.

Надо заметить, что все "движки" визуальных новелл, в той или иной степени, представляют из себя реализации некой виртуальной машины, интерпретирующей ("принимающей на вход") какой-то код на языке программирования, выбранном или созданном авторами "движка". Итак, начнем.

Ren'Py
    На сегодняшний момент это, пожалуй, самый популярный инструмент для создания визуальных новелл. Главная причина популярности Ren'Py - его необычайная простота — через 10 минут беглого чтения документации даже неподготовленный человек может начинать с ним работать. Ren'Py предоставляет все необходимое для простой и быстрой разработки. В случае, если предоставленный инструментарий окажется недостаточным, его можно самостоятельно расширять — Ren'Py написан на языке Python и поддерживает расширение произвольными модулями (скриптами), написанными на Python'e.

PONScripter / ONSlaught
    Открытые реализации очень популярного в Японии "движка" NScripter. С его помощью была создана культовая визуальная новелла Tsukihime.
Простой в использовании инструмент. Язык для написания файлов сценария обладает простым и понятным синтаксисом, хотя, по моему мнению, некоторые частные возможности реализованы не самым рациональным или удобным в использовании способом.

Blade Engine
    Коммерческая разработка (есть бесплатная версия, обладающая рядом ограничений по сравнению с платной). Синтаксис языка простой и понятный. Субъективно мне он показался приятнее, чем синтаксис NScripter'a. К сожалению, поскольку возможность хоть каким-то образом расширить базовый функционал "движка" отсутствует, выйти за рамки "каноничного" для ВН интерфейса/геймплея не получится.
На сайте "движка" также можно бесплатно скачать набор спрайтов с изображениями различных персонажей, нарисованных в стиле аниме.
К сожалению, кажется, проект сейчас находится  в заброшенном состоянии.

Продолжение следует...

10 сент. 2009 г.

Стилистические решения

Работа художника находится на стадии "поиска стилистических решений". Последние изыскания в этой области, предыдущие попытки "синхронизации", совмещения "творческого потенциала" с "существующими рамками" показали: весьма вероятно, что игровые задники будут представлять из себя нечто вроде

Вероятно. Вероятность больше 50%


А вот намётки одного из фонов. Трепещите:

Если не понятно, то, так и быть - не трепещите

2 сент. 2009 г.

Идеальный игродел

К посту Elrond'a о том, каким должен быть идеальный "игродел", хотелось бы добавить, что настоящий разработчик игр, кроме всего прочего, должен быть еще и истинным джентльменом.