Благородное программирование - это программирование с участием благородных мужей, не стремящихся к комфорту в программировании.
ООП - в данном случае, очень отвлечённое программирование.
Ещё немного благородного брутфорс-ООП, и можно будет показывать.
Осталось 2 дня.
29 янв. 2010 г.
27 янв. 2010 г.
25 янв. 2010 г.
Колонка художников (Виктор)
Что ни говорите, господа, а есть на свете что-то эдакое, что движется рядом с нами (сбоку, сзади, спереди, сверху) по тропе жизни и в определенные моменты подбрасывает нам то сучок, то камешек, то ямку (а то и яму!). И мы должны или оступиться – зацепиться – провалиться, или оттолкнуться – опереться – прыгнуть; выбор происходит в зависимости от нашего мироощущения и (немножко) от состояния международной напряженности.
Поэтому окончание моей театрально–режиссерской деятельности (да еще на фоне мирового финансового кризиса) стало рассматриваться в качестве растущей под ногами ямы, в которую можно, конечно, провалиться, а затем путем неимоверных усилий выкарабкаться и всю оставшуюся жизнь (от 50-ти и до…) гордиться этим. Вот тут-то кто-то как-то и подбросил мне камень (размером с «Остров»). Ну, я и прыгнул на него, конечно.
И теперь я, погруженный в построение моих любимых светотеневых, экспрессивно-экспансивных минорно-мажорных объектов, купающийся в теплых лучах ободряюще-подгоняющих фраз нашего руководителя, вдыхающий аромат будущей европейской славы и слышащий волнующий шелест хрустящих, эээ, так, о чем это я? А!
Друзья!!!...
ПРЕВРАТИМ НАШУ РАБОТУ В УДАРНУЮ СТРОЙКУ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО ТРУДА!
ДАЁШЬ ПРОСТОР ХУДОЖЕСТВЕННОМУ ВООБРАЖЕНИЮ И ОБРАЗНОМУ МЫШЛЕНИЮ!
ВСЕ СИЛЫ НА СКОРЕЙШУЮ РЕАЛИЗАЦИЮ ПРОГРАММЫ ВСЕОБЩЕГО ПРИОБЩЕНИЯ МАСС К ВЫСОКОПРОДУКТИВНОМУ, ТВОРЧЕСКИ – АКТИВНОМУ, ДУХОВНО – ПОЗИТИВНОМУ ВРЕМЯПРОВОЖДЕНИЮ![1]
1.↑То есть к геймингу.
Поэтому окончание моей театрально–режиссерской деятельности (да еще на фоне мирового финансового кризиса) стало рассматриваться в качестве растущей под ногами ямы, в которую можно, конечно, провалиться, а затем путем неимоверных усилий выкарабкаться и всю оставшуюся жизнь (от 50-ти и до…) гордиться этим. Вот тут-то кто-то как-то и подбросил мне камень (размером с «Остров»). Ну, я и прыгнул на него, конечно.
И теперь я, погруженный в построение моих любимых светотеневых, экспрессивно-экспансивных минорно-мажорных объектов, купающийся в теплых лучах ободряюще-подгоняющих фраз нашего руководителя, вдыхающий аромат будущей европейской славы и слышащий волнующий шелест хрустящих, эээ, так, о чем это я? А!
Друзья!!!...
ПРЕВРАТИМ НАШУ РАБОТУ В УДАРНУЮ СТРОЙКУ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОГО ТРУДА!
ДАЁШЬ ПРОСТОР ХУДОЖЕСТВЕННОМУ ВООБРАЖЕНИЮ И ОБРАЗНОМУ МЫШЛЕНИЮ!
ВСЕ СИЛЫ НА СКОРЕЙШУЮ РЕАЛИЗАЦИЮ ПРОГРАММЫ ВСЕОБЩЕГО ПРИОБЩЕНИЯ МАСС К ВЫСОКОПРОДУКТИВНОМУ, ТВОРЧЕСКИ – АКТИВНОМУ, ДУХОВНО – ПОЗИТИВНОМУ ВРЕМЯПРОВОЖДЕНИЮ![1]
1.↑То есть к геймингу.
21 янв. 2010 г.
Дневниковая запись #86
1.Купить ещё керамических домиков-подсвечников (ставить композицию художнику; возможно, стоит поискать керамиста, предложить войти в состав команды. И ещё найти сомелье).
2.У программиста кончился чай. Пригласить на чай. Срочно купить1 2 пачки.
3.Рассортировать эскизы из кучи.
4.Выспаться. Напомнить остальным, чтобы выспались.
5.Подумать о вечном.
6.Не пытаться что-либо изменить.
2.У программиста кончился чай. Пригласить на чай. Срочно купить
3.Рассортировать эскизы из кучи.
4.Выспаться. Напомнить остальным, чтобы выспались.
5.Подумать о вечном.
6.Не пытаться что-либо изменить.
22 нояб. 2009 г.
Игровая аннотация
Игра: "Сердцебиение: последний остров"
Жанр: quest, visual novel
Платформа: PC, (additional??)
Разработчик: High Games
Издатель: High Games совместно с Народ и Internet
...Вы больны редкой болезнью. Симптомы этой хвори странны и непонятны — мир потерял для вас яркость, вы не выходите из дома, вас никогда не оставляет грусть. Это очень странно, ведь у вас нет проблем, да и дел незавершённых, пожалуй, тоже не осталось. Вы даже нашли свою вечную любовь. Она уже ожидает вас за порогом жизни. От этого грусть становится ещё нестерпимей. От этого хочется приблизить свой конец. Всё это тоже очень странно. Никто из друзей не знает, что это за болезнь. Хотя кое-кто и догадывается...
Ярким летним утром вы просыпаетесь и понимаете: этот день — последний. Сегодня пришло время положить грусти конец. Прервать собственную жизнь. Вы выходите из дома с твёрдым намерением...
...и вас тут же ослепляет яркое августовское солнце. Вы слышите детский смех - мир радости и спокойствия приветствует вас. Игра начинается.
Казалось бы, наилучший путь от точки A к точке B - прямая линия. Приняв решение, остаётся лишь сделать пару шагов по улице, чтобы воплотить его, однако... Опоздание на 15 минут, случайная встреча, поворот головы могут стать непреодолимым препятствием на пути к цели. Стоит решить уйти из мира, как мир бросает всё, что только может, на противоположную чашу весов. Всё - это очень много, воля слабеет, и если перед вами вдруг замаячит завеса тайны, в которую никто не посвящён, о которой никто не знает, странно, если у вас не возникнет сомнений - а не стоит ли задержаться? Всё равно когда-нибудь я перестану быть живым - со всеми так случается. Простое любопытство - сильное чувство, но железной цепью к миру приковывает знание - в идеальном мире творится что-то, чего не должно бы быть. Творится что-то плохое.
Впрочем, тайна - это лишь один трюк всемогущих духов. Жизнь, не выходя за рамки простых вещей, сама может вдруг показаться очень привлекательной штукой. Старые друзья и новые знакомые... Ну, по-всякому бывает.
"Сердцебиение: последний остров" - это история о переживаниях, рациональном анализе и переменах, что происходят время от времени в жизнях отдельных людей, а затем и целых стран. В качестве приправ используются человеческие ошибки, магия, теология, солнце и тому подобные винтики.
"Сердцебиение: последний остров" - это компьютерная игра, которая создаётся небольшой группой энтузиастов. История, которую можно слушать, а можно рассказывать самому. Дебютный проект группы "High Games".
Жанр: quest, visual novel
Платформа: PC, (additional??)
Разработчик: High Games
Издатель: High Games совместно с Народ и Internet
...Вы больны редкой болезнью. Симптомы этой хвори странны и непонятны — мир потерял для вас яркость, вы не выходите из дома, вас никогда не оставляет грусть. Это очень странно, ведь у вас нет проблем, да и дел незавершённых, пожалуй, тоже не осталось. Вы даже нашли свою вечную любовь. Она уже ожидает вас за порогом жизни. От этого грусть становится ещё нестерпимей. От этого хочется приблизить свой конец. Всё это тоже очень странно. Никто из друзей не знает, что это за болезнь. Хотя кое-кто и догадывается...
Ярким летним утром вы просыпаетесь и понимаете: этот день — последний. Сегодня пришло время положить грусти конец. Прервать собственную жизнь. Вы выходите из дома с твёрдым намерением...
...и вас тут же ослепляет яркое августовское солнце. Вы слышите детский смех - мир радости и спокойствия приветствует вас. Игра начинается.
Казалось бы, наилучший путь от точки A к точке B - прямая линия. Приняв решение, остаётся лишь сделать пару шагов по улице, чтобы воплотить его, однако... Опоздание на 15 минут, случайная встреча, поворот головы могут стать непреодолимым препятствием на пути к цели. Стоит решить уйти из мира, как мир бросает всё, что только может, на противоположную чашу весов. Всё - это очень много, воля слабеет, и если перед вами вдруг замаячит завеса тайны, в которую никто не посвящён, о которой никто не знает, странно, если у вас не возникнет сомнений - а не стоит ли задержаться? Всё равно когда-нибудь я перестану быть живым - со всеми так случается. Простое любопытство - сильное чувство, но железной цепью к миру приковывает знание - в идеальном мире творится что-то, чего не должно бы быть. Творится что-то плохое.
Впрочем, тайна - это лишь один трюк всемогущих духов. Жизнь, не выходя за рамки простых вещей, сама может вдруг показаться очень привлекательной штукой. Старые друзья и новые знакомые... Ну, по-всякому бывает.
"Сердцебиение: последний остров" - это история о переживаниях, рациональном анализе и переменах, что происходят время от времени в жизнях отдельных людей, а затем и целых стран. В качестве приправ используются человеческие ошибки, магия, теология, солнце и тому подобные винтики.
"Сердцебиение: последний остров" - это компьютерная игра, которая создаётся небольшой группой энтузиастов. История, которую можно слушать, а можно рассказывать самому. Дебютный проект группы "High Games".
20 сент. 2009 г.
Итак, вы хотите стать разработчиком визуальной новеллы? (часть 2)
(программистская колонка: обзор существующих систем разработки игр жанра "Визуальная новелла" ("Visual novel") для PC)
KiriKiri Adventure Game System
Мощный инструмент. Язык напоминает языки разметки, основанные на xml. Есть возможность расширять функционал через скрипты на языке TJS (семейство ECMAScript).
Несмотря на то, что "движок" имеет открытый исходный код, KiriKiri до сих пор существует только в версии для Windows.
Будучи созданной в Японии, KiriKiri со своим огромным базовым функционалом до сих пор "Terra Incognita" для разработчиков, не знакомых с японским языком. Проект перевода документации с японского ещё очень молодой; совсем недавно появилась англоязычная версия инструментария KiriKiri. Впрочем, по моему мнению, автоматизированного переводчика Google вполне достаточно для того, чтобы понять предназначение той или иной конструкции языка.
Novelty
В отличие от предыдущих программ, предполагающих обязательное написание кода, на основе которого будет функционировать создаваемая ВН, является полноценной средой визуальной разработки. В Novelty возможно создать интересную игру, не написав ни единой строчки кода. Для того, чтобы понять, как происходит работа с Novelty, лучше всего посмотреть демонстрационный ролик.
Людям, считающим функционал среды недостаточным, Novelty позволяет писать расширения на языке AngelScript.
В настоящее время проект находится в стадии beta-тестирования. Автор пока не решил, под какой лицензией будет распространяться Novelty, но известно, что для некоммерческого использования "движок" останется бесплатным.
Ниже приводится сводная таблица оценки основных характеристик рассмотренных программных средств:
Также внимания заслуживают:
DNML — достаточно простой "движок", использующий в качестве языка XML-подобный язык разметки. К сожалению, устарел (последнее обновление — середина 2000г).
VNDS — "движок" для портативной консоли Nintendo DS. Очень простой, со всеми последствиями крайней простоты (лёгкость в использовании vs. ограниченность функционала).
Visual Novel Engine — простенький "движок" с xml-подобным языком. Написан на Action Script 3. Новеллы, сделанные с его помощью, могут работать в Интернет-браузере.
RealLive — "движок" написанный японской командой Visual Art. В ходе работ по переводу игр этой конторы, Питер "Haeleth" Джолли написал для команды переводчиков инструментарий для работы с виртуальной машиной RealLive (сейчас уже существует открытая реализация этой виртуальной машины). Предоставленным набором средств вполне можно пользоваться для создания визуальных новелл.
LiveMaker, AliceSoft System и Novel GU. Об этих средах могу сказать лишь то, что они пригодны для разработки визуальных новелл. Англоязычной документации по названным системам не найдено, оценить их действительный потенциал без знания японского затруднительно.
Средства Pycto ("движок" на Python), AVGE ("движок" на JavaFX) и yavne ("движок" на Ruby) в их сегодняшнем состоянии не могут считаться средствами, пригодными для разработки ВН.
KiriKiri Adventure Game System
Мощный инструмент. Язык напоминает языки разметки, основанные на xml. Есть возможность расширять функционал через скрипты на языке TJS (семейство ECMAScript).
Несмотря на то, что "движок" имеет открытый исходный код, KiriKiri до сих пор существует только в версии для Windows.
Будучи созданной в Японии, KiriKiri со своим огромным базовым функционалом до сих пор "Terra Incognita" для разработчиков, не знакомых с японским языком. Проект перевода документации с японского ещё очень молодой; совсем недавно появилась англоязычная версия инструментария KiriKiri. Впрочем, по моему мнению, автоматизированного переводчика Google вполне достаточно для того, чтобы понять предназначение той или иной конструкции языка.
Novelty
В отличие от предыдущих программ, предполагающих обязательное написание кода, на основе которого будет функционировать создаваемая ВН, является полноценной средой визуальной разработки. В Novelty возможно создать интересную игру, не написав ни единой строчки кода. Для того, чтобы понять, как происходит работа с Novelty, лучше всего посмотреть демонстрационный ролик.
Людям, считающим функционал среды недостаточным, Novelty позволяет писать расширения на языке AngelScript.
В настоящее время проект находится в стадии beta-тестирования. Автор пока не решил, под какой лицензией будет распространяться Novelty, но известно, что для некоммерческого использования "движок" останется бесплатным.
Ниже приводится сводная таблица оценки основных характеристик рассмотренных программных средств:
Также внимания заслуживают:
DNML — достаточно простой "движок", использующий в качестве языка XML-подобный язык разметки. К сожалению, устарел (последнее обновление — середина 2000г).
VNDS — "движок" для портативной консоли Nintendo DS. Очень простой, со всеми последствиями крайней простоты (лёгкость в использовании vs. ограниченность функционала).
Visual Novel Engine — простенький "движок" с xml-подобным языком. Написан на Action Script 3. Новеллы, сделанные с его помощью, могут работать в Интернет-браузере.
RealLive — "движок" написанный японской командой Visual Art. В ходе работ по переводу игр этой конторы, Питер "Haeleth" Джолли написал для команды переводчиков инструментарий для работы с виртуальной машиной RealLive (сейчас уже существует открытая реализация этой виртуальной машины). Предоставленным набором средств вполне можно пользоваться для создания визуальных новелл.
LiveMaker, AliceSoft System и Novel GU. Об этих средах могу сказать лишь то, что они пригодны для разработки визуальных новелл. Англоязычной документации по названным системам не найдено, оценить их действительный потенциал без знания японского затруднительно.
Средства Pycto ("движок" на Python), AVGE ("движок" на JavaFX) и yavne ("движок" на Ruby) в их сегодняшнем состоянии не могут считаться средствами, пригодными для разработки ВН.
18 сент. 2009 г.
Итак, вы хотите стать разработчиком визуальной новеллы? (часть 1)
(программистская колонка: обзор существующих систем разработки игр жанра "Визуальная новелла" ("Visual novel") для PC)
В начале разработки перед нами стояла задача подобрать качественный инструментарий, который бы позволил создать именно то, что мы хотим. Я начал поиски и вскоре обнаружил, что в интересующих темах в Интернете ситуация почти точно соответствует словосочетанию "информационный вакуум". Удивительный факт: в Интернете до сих пор очень мало информации (исключая сугубо техническую документацию) о средствах разработки визуальных новелл.
Подготовленный обзор популярных "движков" для разработки визуальных новелл призван сделать существующий "информационный вакуум" менее "разряжённым".
В данном обзоре рассматриваются:
Надо заметить, что все "движки" визуальных новелл, в той или иной степени, представляют из себя реализации некой виртуальной машины, интерпретирующей ("принимающей на вход") какой-то код на языке программирования, выбранном или созданном авторами "движка". Итак, начнем.
Ren'Py
На сегодняшний момент это, пожалуй, самый популярный инструмент для создания визуальных новелл. Главная причина популярности Ren'Py - его необычайная простота — через 10 минут беглого чтения документации даже неподготовленный человек может начинать с ним работать. Ren'Py предоставляет все необходимое для простой и быстрой разработки. В случае, если предоставленный инструментарий окажется недостаточным, его можно самостоятельно расширять — Ren'Py написан на языке Python и поддерживает расширение произвольными модулями (скриптами), написанными на Python'e.
PONScripter / ONSlaught
Открытые реализации очень популярного в Японии "движка" NScripter. С его помощью была создана культовая визуальная новелла Tsukihime.
Простой в использовании инструмент. Язык для написания файлов сценария обладает простым и понятным синтаксисом, хотя, по моему мнению, некоторые частные возможности реализованы не самым рациональным или удобным в использовании способом.
Blade Engine
Коммерческая разработка (есть бесплатная версия, обладающая рядом ограничений по сравнению с платной). Синтаксис языка простой и понятный. Субъективно мне он показался приятнее, чем синтаксис NScripter'a. К сожалению, поскольку возможность хоть каким-то образом расширить базовый функционал "движка" отсутствует, выйти за рамки "каноничного" для ВН интерфейса/геймплея не получится.
На сайте "движка" также можно бесплатно скачать набор спрайтов с изображениями различных персонажей, нарисованных в стиле аниме.
К сожалению, кажется, проект сейчас находится в заброшенном состоянии.
Продолжение следует...
В начале разработки перед нами стояла задача подобрать качественный инструментарий, который бы позволил создать именно то, что мы хотим. Я начал поиски и вскоре обнаружил, что в интересующих темах в Интернете ситуация почти точно соответствует словосочетанию "информационный вакуум". Удивительный факт: в Интернете до сих пор очень мало информации (исключая сугубо техническую документацию) о средствах разработки визуальных новелл.
Подготовленный обзор популярных "движков" для разработки визуальных новелл призван сделать существующий "информационный вакуум" менее "разряжённым".
В данном обзоре рассматриваются:
- Ren'Py
- PONScripter / ONSlaught
- Blade Engine
- KiriKiri Adventure Game System
- Novelty
Надо заметить, что все "движки" визуальных новелл, в той или иной степени, представляют из себя реализации некой виртуальной машины, интерпретирующей ("принимающей на вход") какой-то код на языке программирования, выбранном или созданном авторами "движка". Итак, начнем.
Ren'Py
На сегодняшний момент это, пожалуй, самый популярный инструмент для создания визуальных новелл. Главная причина популярности Ren'Py - его необычайная простота — через 10 минут беглого чтения документации даже неподготовленный человек может начинать с ним работать. Ren'Py предоставляет все необходимое для простой и быстрой разработки. В случае, если предоставленный инструментарий окажется недостаточным, его можно самостоятельно расширять — Ren'Py написан на языке Python и поддерживает расширение произвольными модулями (скриптами), написанными на Python'e.
PONScripter / ONSlaught
Открытые реализации очень популярного в Японии "движка" NScripter. С его помощью была создана культовая визуальная новелла Tsukihime.
Простой в использовании инструмент. Язык для написания файлов сценария обладает простым и понятным синтаксисом, хотя, по моему мнению, некоторые частные возможности реализованы не самым рациональным или удобным в использовании способом.
Blade Engine
Коммерческая разработка (есть бесплатная версия, обладающая рядом ограничений по сравнению с платной). Синтаксис языка простой и понятный. Субъективно мне он показался приятнее, чем синтаксис NScripter'a. К сожалению, поскольку возможность хоть каким-то образом расширить базовый функционал "движка" отсутствует, выйти за рамки "каноничного" для ВН интерфейса/геймплея не получится.
На сайте "движка" также можно бесплатно скачать набор спрайтов с изображениями различных персонажей, нарисованных в стиле аниме.
К сожалению, кажется, проект сейчас находится в заброшенном состоянии.
Продолжение следует...
10 сент. 2009 г.
Стилистические решения
Работа художника находится на стадии "поиска стилистических решений". Последние изыскания в этой области, предыдущие попытки "синхронизации", совмещения "творческого потенциала" с "существующими рамками" показали: весьма вероятно, что игровые задники будут представлять из себя нечто вроде
А вот намётки одного из фонов. Трепещите:
А вот намётки одного из фонов. Трепещите:
2 сент. 2009 г.
Идеальный игродел
К посту Elrond'a о том, каким должен быть идеальный "игродел", хотелось бы добавить, что настоящий разработчик игр, кроме всего прочего, должен быть еще и истинным джентльменом.
29 авг. 2009 г.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)


